De framing van vrouwen in de game-industrie
Framing is een van de gevaarlijkste instrumenten in de media. En op maar weinig plaatsen wordt het op zo’n grote schaal toegepast als in en rond de game-industrie. LOVER-redacteur Tim de Visser is naast zijn werk voor ons ook ethicus en gamefanaat. Voor RoSa, de driemaandelijkse uitgave van Rol en Samenleving, het documentatiecentrum voor gelijke kansen, m/v, feminisme en gender, schreef hij een artikel over misogynie in de game-industrie, in het bijzonder GamerGate. Het is een long-read – maar je leest hem in één ruk uit. Want het is ook een analyse die even verhelderend als verontrustend is, en die we met trots vandaag op LOVER herpubliceren.
“Alle commentaren die volgen op een artikel omtrent feminisme, rechtvaardigen het feminisme.” - Helen Lewis
Bovenstaande uitspraak wordt ook wel de wet van Lewis genoemd. De laatste jaren is die bij uitstek van toepassing op games. Het woord 'feminisme' hoeft niet eens te vallen. Anita Sarkeesian, 's werelds bekendste feministisch gamecriticus, is het grootste slachtoffer geworden van de oorlog die aan de gang is in de gamewereld. Al een aantal jaren maakt Sarkeesian video's op YouTube waarin ze de rol van vrouwen in populaire fictie analyseert en bekritiseert. Ze schakelde de reacties op haar filmpjes uit nadat haar videokanaal 'Feminist Frequency' het doelwit werd van duizenden bedreigingen en intimidaties. Geen goede zet volgens ‘critici’, die haar betichtten van censuur.
Haar verhaal kwam in een stroomversnelling nadat ze via Kickstarter geld inzamelde voor een videoproject dat zich exclusief richt op genderrollen en -clichés in games. De reactie die volgde was een golf van vrouwenhaat. Haar website werd offline gehaald, haar Wikipedia-pagina besmeurd met leugens en gephotoshopte pornofoto’s en ze werd uit haar eigen huis verdreven. De seksistische aanvallen gingen gepaard met expliciete, openbare bedreigingen. Een bijzonder haatdragende misogynist ontwierp zelfs een flashgame waarin de speler een virtuele versie van Anita moet mishandelen. Deze online campagne zorgde er echter voor dat haar videoproject werd opgepikt door de media. Zo kwam het onder de aandacht van een veel groter publiek en kreeg Sarkeesian veel financiële steun om seksisme in de gamewereld aan te kaarten.
Onmiddellijk ontstond er een genre van anti-Sarkeesian video’s op YouTube die haar betichtten van fraude, plagiaat en allerhande corruptie. Ze zou niet eerlijk en slecht geïnformeerd zijn. Sarkeesian zou games haten en ze bewust een slechte naam willen geven. Ook claimen de online commentaren dat ze de controverse opzettelijk gecreëerd heeft om geld in te zamelen. Deze bedreigingen worden in sommige kringen gezien als 'trolling': het bewust uitlokken van een reactie, voor de lol. Waarom dit minder misogyn zou zijn dan oprechte bedreigingen wordt simpelweg genegeerd.
Toen Anita werd uitgenodigd om Utah State University toe te spreken, zweerde een anonieme persoon om de grootste massamoord ooit te plegen uit wraak. Uit veiligheidsoverwegingen werd de lezing afgelast.
GamerGate (bron: http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-most-hated-person/)
Anita Sarkeesian mag dan het meest zichtbare voorbeeld zijn, ze is geenszins de enige vrouw die dergelijke bedreigingen te verduren krijgt. Diezelfde week ontstond er ophef rondom Zoe Quinn, de ontwerpster van Depression Quest. Dat is een opvallend confronterende game waarin de speler moet leren omgaan met depressie. De game werd heel goed onthaald tot een ex-partner van Quinn haar ervan beschuldigde dat ze had geslapen met een journalist in ruil voor een goede recensie. Al gauw werd Zoe aangevallen door horden seksistische hackers. Zij organiseerden een offensief van een zelden geziene grootte op sociale media als Twitter en reddit. Al gauw werd dit offensief omgedoopt tot #GamerGate, en verpakt als een beweging tegen corruptie in de gamesjournalistiek. De gamers verzetten zich tegen alternatieve games en kritiek op de seksistische kanten van de gamecultuur wordt in de wind geslagen. Net als Sarkeesian wordt ook Quinn al maandenlang bedreigd. Vrouwenhaters en conservatieve gamers laten de kans niet liggen om hun gal te spuwen over Quinns vermeende daden.
Moraalridders die games bestreden als verderfelijk, richten hun pijlen nu op Zoe en de vermeende feministische corruptie binnen de industrie. Het hek was helemaal van de dam toen Adam Baldwin, een conservatieve acteur met naamsbekendheid in de gamecultuur, zich aansloot bij de hashtag #Gamergate.
Maar gelukkig was Quinn niet voor een gat te vangen. Al snel achterhaalde ze dat de haatcampagne geen spontane reactie was op een serieuze beschuldiging, maar een georkestreerde wraakactie. Door undercover IRC-kanalen en fora af te struinen, kon ze bewijzen dat GamerGate een cynische intimidatiepoging was, aangezwengeld door seksisten met behulp van haar wraakzuchtige ex. Deelnemers aan GamerGate werden aangemaand om woorden zoals 'slet' en 'bitch' te vermijden. Niet omdat ze een probleem hadden met misogynie, maar omdat het de geloofwaardigheid van 'de boodschap' aantastte. Het doel was om Quinns reputatie te vernietigen met leugens en het verder zetten van haar werk onmogelijk te maken. De leiders van de beweging beweerden dat dit een serieus schandaal was, terwijl ze tegelijkertijd valse profielen aanmaakten om de indruk van populaire steun te wekken en zo Quinn continu te bedreigen. Onder het mom van ‘ethische gamesjournalistiek’ probeert de beweging de aandacht af te leiden van deze achterbakse tactieken.
MRAs
Dit soort incidenten zijn niet nieuw. Als vrouw in de game-industrie krijg je te maken met een zeer gemotiveerde subcultuur van anonieme vrouwenhaters, die zich in het openbaar vaak 'Men's Rights Activists' (MRAs) noemen. Ondanks de naam trachten zij vooral feministen de schuld te geven van alle problemen die zij ervaren in hun leven. Het zal niemand verbazen dat hun eisen, als die al concreet zijn, vooral draaien om seks en de angst te worden beschuldigd van verkrachting. In hun ogen is de westerse samenleving een matriarchaat die mannen al het gevaarlijke werk laat doen en opoffert aan het vrouwelijke ego. Deze mannen etaleren hun misogynie vooral op anonieme fora als 4chan en subreddits, waar ze hun samenzweringstheorieën uitbouwen en azen op wraak. Als een vrouw het waagt om 'hun' games te bekritiseren, gaan zij over tot bedreigingen, privacy-schendingen en karaktermoord om de vrouw in kwestie de mond te snoeren.
Afgelopen jaar kwam bijvoorbeeld Grand Theft Auto V uit. Het vijfde deel van een gameserie die de speler in de schoenen plaatst van criminelen. De serie staat bekend als een amorele machtsfantasie vol absurd geweld, waarin de speler veel keuzevrijheid krijgt. Vrouwelijke personages zijn niet gelijkwaardig aan hun mannelijke tegenspelers in Grand Theft Auto. Veel scènes bevatten geweld tegen vrouwen waar de speler niets aan kan veranderen, en in sommige gevallen wordt de speler zelfs geacht deel te nemen aan ontvoering of uitbuiting van vrouwen. Met name prostituees krijgen het in de game zwaar te verduren. Zo hebben veel spelers er een sport van gemaakt om hen te vermoorden. Vaak worden deze vrouwonvriendelijke scènes ingezet als komische of erotische momenten. Het is moeilijk om aan te geven wat het meest aanstootgevend is. De missie om naaktfoto's te nemen van een beroemdheid tegen haar zin? De verkrachtingsscène die willekeurig plaatsvindt en verder geen gevolgen lijkt te hebben? Is het de abusieve relatie tussen een van de protagonisten en zijn vrouw? Zijn het de transfobe grappen over trans-sekswerkers? Of de minigame waarin de speler een stripper moet betasten terwijl de portier wegkijkt, en hiervoor wordt beloond met een seksueel avontuurtje?
In haar review van de game heeft Carolyne Petit (bron: http://guardianlv.com/2013/09/grand-theft-auto-v-fans-demand-game-reviewer-be-fired-after-less-than-perfect-score/) punten afgetrokken voor deze problematische aspecten. Ondanks dat heeft GTAV een extreem hoge beoordeling gekregen. De reactie op haar recensie was snel en bruut: duizenden fans van de game eisten haar ontslag. Hoe durfde zij als trans vrouw kritiek te uiten op de ‘misogyne’ elementen van het spel?
Los van de genoemde voorbeelden hebben veel vrouwen slechte ervaringen met multiplayergames, omdat ze vaak te maken krijgen met ongewenste intimiteiten, intimidatie en bedreigingen van anonieme jongens en mannen. Doorgewinterde fans zijn er vaak al aan gewend of ze verbergen hun geslacht om van hun favoriete spel te kunnen genieten zonder constant gezeur om naaktfoto's, seksistische insinuaties of regelrechte scheldpartijen en bedreigingen.
Games als toevluchtsoord
Waarom lijkt de gamewereld doordrongen van vrouwenhatende pestkoppen? Games zijn altijd al een toevluchtsoord geweest. In het dagelijks leven mag je dan onzeker en eenzaam zijn, in de game kun je de wereld redden. Gekoppeld met de gelijkwaardige anonimiteit van het internet, is het een manier voor geïsoleerde eenzaten om contact te maken met gelijkgestemden. Dit is precies waarom met name rollenspellen ook voor gemarginaliseerde groepen een veilige haven kunnen zijn. Games bieden de mogelijkheid om keuzes te maken, en daarmee uitdrukking te geven aan je eigen identiteit. Ook als dat niet altijd mogelijk is in het dagelijks leven. Hoewel games niet bepaald bekend staan als een progressief medium, is er een groeiende groep games waarin spelers zelf kunnen kiezen hoe ze hun gender en seksualiteit willen vormgeven, hoe ze om willen gaan met morele en politieke kwesties, en wat hun antwoord is op abstracte filosofische problemen.
Games als kunstvorm staan nog steeds in de kinderschoenen. Tot op heden geven ze ons vooral ons het vermogen om onze duistere kanten te verkennen zonder gevaar. Of een leven te leiden dat, om wat voor reden dan ook, niet haalbaar is. De creatieve mogelijkheden zijn eindeloos. En de drempel om een game te spelen of te ontwerpen is nog nooit zo laag geweest.
De vraag zou ook kunnen omgedraaid worden: Waarom zijn games zo aantrekkelijk voor seksisten? Het antwoord is eenvoudig: games zijn aantrekkelijk voor iedereen die zich machteloos voelt.
Games zijn net zoals elk medium het doelwit geweest van politiek en sociaal alarmisme, en dat maakt gamers defensief. De competitiedrang van veel gamers wordt ook als marketingtool gebruikt door Nintendo, Microsoft en Sony. Koppel dat met male white entitlement en je hebt een recept voor een subcultuur die elke fundamentele kritiek schuwt en games vooral wil behouden als een exclusief clubhuis.
Het stereotype ontstond dat gamers blanke heterojongens zijn tussen 15 en 30 jaar. Het is een zelfvervullende profetie, aangedreven door een fanatieke, seksistische minderheid. Helaas zijn zij wel de minderheid die aan de top van de game-industrie staat, en door marketinghoofden wordt gezien als de 'harde kern', waar ze hun winst uit halen.
In een context van onmiddellijke bevrediging zullen heteroseksuele, blanke mannen minder geduld opbrengen voor het feit, dat ze niet zo succesvol en populair zijn als ze hoopten, en nu voelen ze zich bedreigd op een terrein waar ze zich soeverein wanen. In de echte wereld worden er langzaam maar zeker vorderingen gemaakt in termen van vrijheid, gelijkheid en seksualiteit. Sommige blanke mannen zijn bang dat ze binnenkort onderdrukt zullen worden door vrouwen en minderheden. Ze voelen zich in een hoekje geduwd door 'politieke correctheid', die in hun ogen iets van ze afpakt wat van hen is: een plek waar zij de held zijn en het meisje krijgen.
De leugen
Het idee dat een meisje zelf de held zou willen zijn, schendt zijn machtsfantasie: als ze als gelijkwaardige behandeld moet worden en niet gewoon bestaat als doel, als achtergrond, als manipuleerbaar seksobject, dan moet hij zijn speeltjes delen met anderen. Voor mannen met een regressief wereldbeeld is dat onrechtvaardig. Het patriarchaat heeft hen tot nu toe bevoorrecht, en ze zien de opmars van gelijkheid als een bedreiging. Programmeren en computers zijn vooralsnog mannelijke domeinen en zo ontstaat er een soort bunkermentaliteit die zichzelf in stand houdt. Zij zien het als hun recht om een voorkeursbehandeling te krijgen. Immers, zo redeneren zij: mannen maken games, mannen spelen games, en nu dat games eindelijk populair zijn willen die verwende meisjes opeens bepalen wat wel en niet mag.
Vrouwen hebben altijd al videogames gespeeld, ondanks de mannelijke atmosfeer die er omheen hangt. Met de explosie van 'casual' en sociale games van de laatste jaren is het hek helemaal van de dam: deze games zijn vaak minder bedoeld voor de mannelijke blik, en er is minder mogelijkheid voor trolling en ongewenste intimiteiten. Vrouwen beslaan bijna de helft van het gamepubliek, en dat zal alleen maar toenemen naarmate de grote game-ontwikkelaars zich zullen toeleggen op deze onderbediende markt.
Dat zal helaas protest blijven uitlokken onder misogyne gamers en ontwikkelaars. En het zal waarschijnlijk in de eerste instantie leiden tot stereotypische ‘games voor vrouwen’. Op den duur zal daar verbetering in komen, als vrouwen in hogere mate zichtbaar worden als ontwerpers, programmeurs en schrijvers.
De belangrijkste reden dat misogynie in de gamewereld zo fel wordt verdedigd, is het nostalgische verlangen naar een patriarchale wijkplaats.
Oplossingen
Dus wat doen we eraan? Helaas is er geen eenvoudige oplossing die seksisme voor altijd zal bannen uit de game-industrie. Het is in dat opzicht een afspiegeling van de samenleving als geheel. Games hebben een onprettige geschiedenis als het gaat om gender, geweld en seksualiteit, en net als ieder medium, zal het tijd en toezicht vragen om zich aan dat verleden te ontworstelen. De oplossing is hier niet uniek: net als in andere subculturen blijven kritiek en het creëren en steunen van alternatieve oplossingen de meest directe weg naar verbetering.
Daarnaast is de anonimiteit van spelers aantrekkelijk voor allerlei soorten pestgedrag. Een waakzame gemeenschap en duidelijke regels zijn ook hier de beste keuze. Het zou onpraktisch zijn om anonimiteit volledig in de ban te doen, temeer omdat het kwetsbare groepen blootstelt aan represailles.
In de RoSa-bibliotheek:
- Cassell, Justine en Henry Jenkins (1998). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. (RoSa-exemplaarnummer FII p/0148)
- Harness Goodwin, Marjorie (2006). The hidden life of girls: games of stance, status and exclusion. Malden: Blackwell Publishing. (RoSa-exemplaarnummer DII 5a/0009)
- Harragan, B.L. (1977). Games mother never taught you: corporate gameship for women. New York: Warner Books. (RoSa-exemplaarnummer EII f/0159)